Gambaran Karakteristik, Interaksi Sosial, dan Tingkat Adiksi pada Remaja dengan Game Online
DOI:
https://doi.org/10.37287/jppp.v7i5.590Keywords:
adiksi game online, interaksi social, karakteristik remaja, kesehatan mental, perilaku digitalAbstract
Fenomena adiksi game online pada remaja menjadi isu yang semakin mengkhawatirkan seiring dengan meningkatnya akses terhadap teknologi digital. Karakteristik individu dan kualitas interaksi sosial diduga berperan penting dalam memengaruhi tingkat kecenderungan remaja terhadap adiksi game online. Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan gambaran karakteristik remaja, interaksi sosial, dan tingkat adiksi game online. Metode penelitian menggunakan pendekatan kuantitatif dengan desain deskriptif. Sampel sebanyak 47 remaja berusia 13–18 tahun dipilih melalui teknik purposive sampling. Data dikumpulkan menggunakan tiga instrument yang sudah diuji dan dinyatakan valid dan reliabel. Instrumen tersebut meliputi: kuesioner karakteristik demografis, skala Analisis data dilakukan dengan statistik deskriptif. Hasil penelitian menunjukkan bahwa mayoritas responden adalah laki-laki (81,0%), bermain game selama lebih dari 3 jam per hari (77,0%), dan menggunakan perangkat smartphone sebagai media utama. Tingkat interaksi sosial remaja berada pada kategori gangguan (64,0%), sedangkan tingkat adiksi game online berada pada kategori berat (77,0%). Kesimpulan: Remaja dengan interaksi sosial yang rendah cenderung memiliki tingkat adiksi game online yang lebih tinggi. Faktor karakteristik seperti jenis kelamin, durasi bermain, dan media bermain juga berkontribusi terhadap kecenderungan adiktif.
References
Adi, A. (2015). Teori Perkembangan Psikososial Erik Erikson. Paper Knowledge . Toward a Media History of Documents, 3(April), 49–58. https://doi.org/10.30872/ecj.v3i2.4835
BD, F., Bakar, Y., & Oknalia, V. (2020). Kecanduan Game Online Dengan Prestasi Belajar. Jik Jurnal Ilmu Kesehatan, 4(2), 136. https://doi.org/10.33757/jik.v4i2.302
Cahyana, C., Rohaeti, E. E., & Suherman, M. M. (2020). Gambaran Siswa Sekolah Menengah Pertama Yang Mengalami Kecanduan Game Online. FOKUS (Kajian Bimbingan & Konseling Dalam Pendidikan), 3(2), 40. https://doi.org/10.22460/fokus.v3i2.4222
Elhai, J. D., Dvorak, R. D., Levine, J. C., & Hall, B. J. (2016). Author ’ s Accepted Manuscript. August 2021. https://doi.org/10.1016/j.jad.2016.08.030
Elsayed, W. (2021). Covid-19 pandemic and its impact on increasing the risks of children’s addiction to electronic games from a social work perspective. Heliyon, 7(12), e08503. https://doi.org/10.1016/j.heliyon.2021.e08503
Gallegos, C., Connor, K., & Zuba, L. (2021). Addressing internet gaming disorder in children and adolescents. Nursing, 51(12), 34–38. https://doi.org/10.1097/01.NURSE.0000800088.75612.0f
Griffiths, M. D., Kuss, D. J., Billieux, J., & Pontes, H. M. (2016). The evolution of Internet addiction: A global perspective. Addictive Behaviors, 53, 193–195. https://doi.org/10.1016/j.addbeh.2015.11.001
Hanifa, I. P. N. (2022). The Effect of Emotion Regulation on The Aggressiveness of Adolescent Online Game User During The Covid-19 Pandemic. Bisma The Journal of Counseling, 6(2), 276–280. https://doi.org/10.23887/bisma.v6i2.50282
Harrison, J. E., Weber, S., Jakob, R., & Chute, C. G. (2021). ICD-11: an international classification of diseases for the twenty-first century. BMC Medical Informatics and Decision Making, 21, 1–10. https://doi.org/10.1186/s12911-021-01534-6
Hyun, G. J., Han, D. H., Lee, Y. S., Kang, K. D., Yoo, S. K., Chung, U. S., & Renshaw, P. F. (2015). Risk factors associated with online game addiction: A hierarchical model. Computers in Human Behavior, 48, 706–713. https://doi.org/10.1016/j.chb.2015.02.008
Ko, C. H., Yen, J. Y., Chen, C. C., Chen, S. H., & Yen, C. F. (2005). Gender differences and related factors affecting online gaming addiction among Taiwanese adolescents. Journal of Nervous and Mental Disease, 193(4), 273–277. https://doi.org/10.1097/01.nmd.0000158373.85150.57
Kuss, D. J., & Griffiths, M. D. (2017). Social networking sites and addiction: Ten lessons learned. International Journal of Environmental Research and Public Health, 14(3). https://doi.org/10.3390/ijerph14030311
Lemmens, J. S., & Hendriks, S. J. F. (2016). Addictive Online Games: Examining the Relationship Between Game Genres and Internet Gaming Disorder. Cyberpsychology, Behavior, and Social Networking, 19(4), 270–276. https://doi.org/10.1089/cyber.2015.0415
Männikkö, N., Billieux, J., & Kääriäinen, M. (2015). Problematic digital gaming behavior and its relation to the psychological, social and physical health of Finnish adolescents and young adults. Journal of Behavioral Addictions, 4(4), 281–288. https://doi.org/10.1556/2006.4.2015.040
Masya, H., & Candra, D. A. (2016). Faktor-Faktor yang Mempengaruhi Perilaku Gangguan Kecanduan Game Online pada Peserta Didik Kelas X Di Madrasah Aliyah Al Furqon Prabumulih Tahun Pelajaran 2015/2016. KONSELI : Jurnal Bimbingan Dan Konseling (E-Journal), 3(2), 103–118. https://doi.org/10.24042/kons.v3i2.575
Maulida Adila, Rini Gusya Liza, & Afdal Afdal. (2023). Gambaran Psikopatologi Adiksi Game Online pada Remaja di Kota Padang, Indonesia. Scientific Journal, 2(6), 114–120. https://doi.org/10.56260/sciena.v2i6.108
Pelawi, S. (2021). Pengaruh Game Online Terhadap Psikologi Remaja. SESAWI: Jurnal Teologi Dan Pendidikan Kristen, 3(1), 87–101. https://doi.org/10.53687/sjtpk.v3i1.68
Wang, Y. P., & Gorenstein, C. (2013). Assessment of depression in medical patients: A systematic review of the utility of the Beck Depression Inventory-II. Clinics, 68(9), 1274–1287. https://doi.org/10.6061/clinics/2013(09)15
Weinstein, A., & Lejoyeux, M. (2010). Internet addiction or excessive internet use. American Journal of Drug and Alcohol Abuse, 36(5), 277–283. https://doi.org/10.3109/00952990.2010.491880
Wibowo, J. J. H. (2017). Hubungan Antara Tingkat Stres Dengan Kecanduan Game Online Pada Remaja Kelurahan Ploso Baru Surabaya. Jurnal Kesehatan Dan Pembangunan, 23(1), 1–89.
Downloads
Published
How to Cite
Issue
Section
License
Copyright (c) 2025 Jurnal Penelitian Perawat Profesional

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.



